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Gaming Evolution am Campus

Gaming Evolution Campus

Computer- und Videospiele sowie Mobile Games sind in der Ära der Digitalisierung die bedeutendsten Komponenten der globalen Freizeit- und Spielkultur. Bei ihrer Entwicklung waren nicht nur Technologiefirmen von großer Bedeutung, sondern auch universitäre Initiativen. Noch heute spielen Universitäten und Hochschulen eine wichtige Rolle im Wachstum der Gaming-Industrie. Die deutsche Hochschullandschaft sticht dabei mit innovativen Studiengängen und eSport-Initiativen hervor. 

Die Entwicklungsgeschichte des Gamings

Die erste Zusammenführung von Spiel und Maschine erfolgte mit den sogenannten einarmigen Banditen im späten 19. Jahrhundert der Vereinigten Staaten. Diese waren einfache Spiele, die mit Hebel und Walzen funktionierten und schnell große Bekanntheit erlangten. Ein wichtiger Wendepunkt in der Geschichte der Spielkultur wurden die 1940er und 1950er Jahre, als Universitäten und Unternehmen an der Elektronisierung und Computerisierung der Spielaktivität forschten. Nennenswerte Resultate aus dieser Zeitspanne sind unter anderem die Games OXO oder Tennis for Two

Die tatsächliche Ära der Computer- und Videospiele wurde jedoch 1972 mit der Veröffentlichung des Videotennisspiels Pong als Arcade-Automat eröffnet. Im selben Jahr wurde außerdem das erste eSports-Turnier der Geschichte an der Stanford University veranstaltet, an dem Studenten aus verschiedenen Universitäten im Spiel Spacewar! gegeneinander antraten. In den 1980ern schlug schließlich die Stunde der japanischen Unternehmen Nintendo und Sega. Sie boten zu den bunten Arcade-Automaten auf dem Markt nun eine neuartige Hardware: die Spielekonsole. Dazu wurden die ersten Heimcomputer mit Games-Inhalten, wie Atari ST oder Commodore Amiga, veröffentlicht. 

Entwicklungsgeschichte Gaming

Den nächsten Meilenstein in der Gaming-Geschichte markierte in den 1990ern die Kommerzialisierung des Internets. Dieses Ereignis beschleunigte das Wachstum der Branche und ebnete den Weg zur heutigen Produktvielfalt. Unter anderem wurden die klassischen Casinospiele in das Internet integriert. Diese innovativen Casino-Seiten begannen, die digitalisierten Versionen von Spielautomaten, Roulette und klassischen Kartenspielen anzubieten, und erlangten aufgrund der Vielfalt ihres Angebots schnell große Bekanntheit. Hinzu kamen neue Video- und Computergames auf den Markt, die dank der Weiterentwicklung der Hard- und Software einen vereinfachten Zugang zu Gameplay sowie neuartige Spielerfahrungen versprachen. 

Nach den 2000ern 

Nach den 2000ern ist die Spieleindustrie immer vielfältiger geworden. Neue Konzepte wie Free-To-Play, Mobile Gaming oder VR- und AR-Gaming haben den Markt erobert. Auch die Zahl der Gamer ist deutlich angestiegen. Nicht nur Nerds und professionelle Gamer interessieren sich heute für Gaming-Produkte, sondern auch Durchschnittsverbraucher aus unterschiedlichen Altersgruppen. Inzwischen zocken weltweit mehr als 3 Milliarden Menschen Spiele in ihrer Freizeit. Ein beträchtlicher Anteil aus dieser Gruppe betreibt über unterschiedliche Medien Gaming als ernsthaftes Hobby oder als Teilzeit- und Vollzeitjob. Darunter sind unter anderem Entwickler, Streamer, professionelle eSportler, Vereinsmitglieder oder Spielerredakteure. Wichtige Institutionen, die den Weg in die professionelle Gaming-Industrie ebnen, sind dabei nach wie vor Universitäten und Hochschulen. Sie versprechen neben Studiengängen jungen Menschen auch Raum für Gaming-Aktivitäten unterschiedlicher Art. 

Esports Gaming Studenten

Studiengänge und studentische Vereine in Deutschland 

Studiengänge, die sich speziell auf die Entwicklung von Games fokussieren, sind inzwischen zahlreich in Deutschland vorhanden. Unter anderem bieten die Hochschule Furtwangen Games & Immersive Media, die Hochschule Darmstadt Animation and Game oder die Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Game Design an. Weiterhin sind Universitäten und Hochschulen populäre Institutionen zur Gründung von eSport-Teams. So wurde eSport Koblenz 2018 von Studenten der Universität Koblenz gegründet und hat sich zu einer regional populären Gaming-Verein entwickelt. Weitere Beispiele sind Osnabrück GamingE-Sports Uni Würzburg sowie Hochschulgaming Ingolstadt. Diese Studenteninitiativen sind nicht nur wichtige Treffpunkte für junge eSportler, sondern auch Organisationen, die Öffentlichkeitsarbeit betreiben und Gaming der Gesellschaft vorstellen. 

Auf Turnierebene stechen die Aktivitäten der Uniliga hervor. Sie ist ebenfalls eine Studenteninitiative, die eSport-Wettbewerbe für Studierende abhält und den universitären eSport berät, um das wettbewerbsbezogene Gaming langfristig in die Hochschullandschaft einzubinden. Darüber hinaus organisiert die Uniliga ein Talent Programm, das unter anderem Workshops veranstaltet, Möglichkeiten für Praxiserfahrungen zur Verfügung stellt und Content-Kreation unterstützt. ESport im Studiumlandschaft findet sich hingegen erst neu ein. Aktuell bieten nur wenige private Hochschulen, wie die Hochschule für angewandtes Management, ein eSport-bezogene akademische Laufbahn an. 

Diese Studiengänge und studentischen Initiativen bereichern die Gaming-Landschaft Deutschlands. Sie versprechen jungen Talenten Zugang zur Spieleindustrie und unterstützen dabei die Wettbewerbsfähigkeit des deutschen Gamings mit der internationalen Konkurrenz. Gemäß den Trends werden in der Zukunft weitere Initiativen folgen, die zum fortwährenden Wachstum des Gamings beitragen.

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